quarta-feira, 5 de outubro de 2011

Atividade 3.8 Ilha das Flores


Título: Ilha das flores?

Áreas do Conhecimento: Português, Matemática e Ética.

Tempo de duração: 4 aulas divididas nos momentos diferentes descritos no desenvolvimento.

Série: Todas – considerando os níveis de dificuldade a serem exigidos dos alunos relacionados à português e matemática – deve ser preocupação docente a formulação destas atividades de acordo com o que os alunos estão aprendendo.

Objetivos:
  • Interpretar o vídeo segundo os valores humanos – alguns esquecidos, inclusive.
  • Estabelecer parâmetros de reflexão sobre a consciência ambiental e humana em relação à produção e destino do lixo.

Recursos utilizados:
  • Vídeo “Ilha das Flores”, aparelho de DVD e TV (ou como alternativa podem assistir o vídeo na sala de informática, dispensando o aparelho de DVD e TV nesta situação)
  • Computador conectado à internet e questionário eletrônico
  • Folha de papel, lápis e borracha.


Desenvolvimento:
  • Apresentar o filme aos alunos e discutir os pontos que mais chamaram atenção das crianças, ressaltando o quanto é complicado entender os termos TER e SER, revendo os valores sobre o que é importante, realmente, para a convivência social e valorização de si e do outro. A questão da produção de lixo, inclusive o encaminhamento de materiais aproveitáveis a este destino, precisa ser repensado, pois enquanto muitos jogam coisas boas para utilização, outros passam fome, frio, não tem moradia, tampouco qualidade de meio ambiente para sobrevivência – já que a vida tem passado longe da existência destes seres humanos.
  • Após discussão, os alunos devem produzir um relato escrito sobre o que foi visto e discutido, dando sua opinião sobre o assunto – ainda que este texto possa ser sintetizado em um parágrafo, a qualidade é que deve ser primada (e o tamanho do texto adequado à idade do aluno).
  • Em seguida, o professor pode levar os alunos ao laboratório de informática para responderem no blog do professor um questionário reflexivo sobre os pontos principais do vídeo, envolvendo a questão de língua portuguesa sob o foco ético do vídeo, como fatores referentes à construção de palavras, construção e identificação das diferentes partes da frase, quantidades – enfim, um conjunto de questões com base no filme envolvendo outras habilidades do aluno além do pensamento reflexivo e ético para a formação de caráter.

Avaliação:
Notar as alterações de conduta comportamental e os valores expressos pelos alunos após a discussão do filme – de nada adianta demonstrar conhecimento verbalmente, é preciso desenvolver atitudes, ainda que não de imediato.

quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Atividade 2.8 - Poster

Atividade 2.8 - Poster - Projeto Cantigas de Roda realizado pela EMEIEF Professor Gilberto Bonafé - 2º Ano.Material produzido no curso ProInfo. Cantigas de roda
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quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

TAREFA UNIDADE 7

QUANDO SE PREPARA AULA COM SLIDES DEVE SER BEM PREPARADAS E USADAS COM COERÊNCIA, POIS FICA MAIS FÁCIL DE VISUALIZAR O ASSUNTO EM QUESTÃO.

quinta-feira, 4 de novembro de 2010

A influência da tecnologia na formação da criança


A cada dia que passa é maior o tempo ,de crianças, adolescentes e adultos, passam em frente ao computador jogando . A dependência é semelhante às causadas pelo vicio de bebidas e drogas como a maconha.
Mais de 7000 mil jogadores de computador participaram da pesquisa. Ela foi realizada da seguinte maneira: Os participantes foram divididos em 2 grupos: os do que jogam excessivamente e os que jogam moderadamente.
Os resultados dos testes indicaram que jogadores compulsivos, apresentaram uma maior atividade cerebral quando expostos a imagens dos jogos, ao passo que, quando foram expostos a imagens comuns, vistas diariamente, suas ondas cerebrais, não responderam do mesmo jeito. Esses também se assustaram menos aos barulhos que foram submetidos quando estavam jogando.
Isso indica que os jogos provocam associações positivas aos seus cérebros dos jogadores. Comportamento cerebral parecido com os de viciados em bebidas e a maconha. E, assim como no caso das drogas, a sensação de bem estar causada pelo jogo, é desejada novamente. E quando se joga de novo para saciar esse desejo, o cérebro dos jogadores lhes envia outra vez uma mensagem de recompensa por estarem jogando. Quando essa mensagem se torna repetitiva, o cérebro libera neuro-transmissores de dopamina, que causam uma felicidade semelhante a causada pela bebida, que pode se tornar um vicio. Isso acontece com um em cada 10 jogadores excessivos de jogos eletrônicos.
O tratamento para quem sofre com esse tipo de problema, é baseado nos usados em dependentes químicos através de palestras preventivas e terapias de motivação.
Os primeiros centros de tratamentos começam a aparecer no Brasil há pouco tempo. A Santa Casa da Misericórdia do Rio de Janeiro, por exemplo, desenvolveu um grupo de terapia para isso e recebe diversas cartas solicitando a ajuda para viciados em jogos de computador.

Selo e tarefa

Completar as  frases:
a) Eu já realizei quase todos os meus desejos

b) Eu nunca decepciono os meus filhos

c) Eu sei amar e ser amada

d) Eu quero ser muito feliz